3 najlepsze techniki grywalizacyjne, które znajdziesz w Better Footballer

2 lata temu   •   8 min czytania

autorstwa Łukasz Ważny


Dawno temu na betonowych boiskach…

 Grywalizacja staje się coraz popularniejszym sposobem angażowania dzieci i młodzieży w sport. To świetny sposób, aby aktywność fizyczna stała się jeszcze bardziej zabawna, przyjemna oraz bogata w zdrową rywalizację. My już wiemy, że zaletą zastosowania grywalizacji w aplikacji piłkarskiej niesie ze sobą wiele korzyści. Teraz jednak chcemy pokazać Tobie, jak odblokować maksymalne zaangażowanie dzięki trzem najlepszym technikom grywalizacji znanym między innymi ze świata gier.

W minionych dekadach młodych piłkarzy można było zobaczyć na podwórkach, trawnikach, łąkach, ulicach, betonowych placach i innych mniej lub bardziej prowizorycznych boiskach. Pasja do gry w piłkę była ogromna. Każdy chciał być Deyną, Lato, Bońkiem, a w kolejnych latach Maradoną czy Ronaldinho.

Z pasji tej wyrosła rozbudowana infrastruktura piłkarska począwszy od orlików, na nowoczesnych stadionach kończąc. Mimo tak znakomitego rozwoju baz piłkarskich, zainteresowanie piłką spada, stadiony nie są zapełniane, a orliki coraz częściej straszą pustkami (szczególnie jeżeli chodzi o zaangażowanie najmłodszych graczy).

Czy istnieje ratunek dla piłkarskiej pasji i mechanizmy, które pozwolą na renesans futbolowej gorączki? (Istnieje, ale o tym za chwilę)

Na początek analiza sytuacji boiskowej tzn. stanu aktywności fizycznej dzieci i młodzieży w Polsce.

Aktywność fizyczna dzieci w Polsce

„Ograniczenie aktywności ruchowej nasila się więc
wraz z rozwojem cywilizacji i stanowi
realne zagrożenie dla zdrowia człowieka”.

Jak wynika z raportu opublikowanego w 2022 r. na potrzeby ogólnoświatowego projektu Global Matrix 4 dot. aktywności fizycznej dzieci i młodzieży, Polska została oceniona na ocenę C (w skali od A do F, gdzie A jest oceną najwyższą). Jest to ocena mocno odbiegająca od standardów WHO (Światowa Organizacja Zdrowia) dotyczących zalecanej dziennej dawki ruchu i sportu.

Szczególnie niską ocenę (D) otrzymała sekcja opisująca siedzący tryb życia w wieku od 5 do 17 r.ż. Głównym czynnikiem obniżającym wartość oceny jest czas, który dzieci i młodzież spędzają przed ekranami smartfonów, tabletów, komputerów i telewizorów.

Jak czytamy w raporcie dotyczącym m.in. roli telefonu komórkowego w funkcjonowaniu dzieci i młodzieży: „Żyjemy w czasach szybko postępujących zmian technologicznych, które z dnia na dzień dostarczają człowiekowi coraz to nowych elektronicznych «gadżetów». Wśród nich ważne miejsce zajmuje telefon komórkowy i jego «młodszy brat» smartfon, który szczególnie dla młodzieży odgrywa rolę swoistego «centrum dowodzenia i planowania». Zastępuje on budzik, zegarek, notes, przypomina o ważnych wydarzeniach, ale przede wszystkim – dzięki połączeniu go z Internetem – umożliwia dostęp do informacji i nieograniczonej sfery rozrywki. Mówi się nawet o specyficznych cechach jego użytkowników, określając ich jako pokolenie aplikacji (Gardner, Davis 2013)".

Pokolenie aplikacji:obecne pokolenie jest nazywane pokoleniem Z. W ramach uogólnienia można powiedzieć, że jest to pokolenie internetu, czyli urodzone u schyłku lat 90. i nieznające świata przed erą globalnej sieci. Dla tego pokolenia komputery, telefony i tablety są jak woda, ogień, powietrze i podatki – to podstawowe elementy otaczającej ich rzeczywistości. Nazywani są także pokoleniem C, tzn. connected, computerised and clicking (podłączeni do sieci, skomputeryzowani i klikający).

Z powyższej analizy (a także raportu dot. aktywności fizycznej dzieci i młodzieży) jasno wynika, iż obecne pokolenie (względem poprzednich) dużo mniej czasu spędza na aktywności fizycznej, przez co sportowa pasja powoli zamiera.

Czy istnieją zatem sposoby, by przekuć przyzwyczajenie do używania smartfonów w każdej dziedzinie życia na pożytek aktywności fizycznej i pasji do sportu? Oczywiście, jedną z nich jest grywalizacja.

Na czym polega grywalizacja dla dzieci?

Odpowiedź na pytanie „co to jest grywalizacja?” od lat pochłania głowy wielu naukowców. Od lat jest ona przedmiotem badań wielu naukowców związanych ze sportem, kulturą i informatyką. Z racji tego powstał szereg publikacji, raportów oraz prac, które zgłębiają to, czym jest grywalizacja. Definicja Richarda Bartlego, profesora Uniwersytetu Essex, mówi, że: „(grywalizacja to) wykorzystywanie elementów projektowania gier w kontekstach innych niż gra”.

Żeby dobrze zrozumieć mechanizmy i elementy grywalizacji należy podkreślić, iż pojęcie grywalizacji nie jest równoznaczne z samą grą.

Przede wszystkim w odróżnieniu od samego sportu czy rozrywki może być ona wykorzystywana w każdej dziedzinie życia, np.:

· edukacji,

· badaniach naukowych,

· zarządzaniu,

· planowaniu itd.

Celem grywalizacji w edukacji bądź innych dziedzinach jest zmaksymalizowanie potencjału uczestnika danego zadania poprzez mechanizmy gier, zabawy oraz gratyfikacji.

Jak mówi Jesse Schnell: „Ostatnie dwie dekady pokazały, że coraz większa liczba ludzi wykorzystuje metody grywalizacji w rzeczywistych interakcjach w celu promowania pożądanych zachowań. Niektórzy wizjonerzy przewidują swoistą gamepokalipsę – przyszłość, w której wszystko staje się grywalizacyjne, od mycia zębów po ćwiczenia”.

Zalety działań techniki grywalizacji

Warto więc zastanowić się, co przykuwa tak wielką uwagę potencjalnych klientów w formie grywalizacji. Co stoi za jej fenomenem? Okazuje się, że ogromną wartością zastosowania grywalizacji jest przede wszystkim jej funkcja motywująca.

„Motywacja jest powodem działań, pragnień i potrzeb ludzi. Motywacja jest również… tym, co powoduje, że osoba chce powtórzyć zachowanie".

Funkcja jest oparta o proste założenie. W końcu każdy lubi zabawę, a wykorzystanie elementów gry podnosi prawdopodobieństwo powrotu użytkownika do podjętego wyzwania czy rozpoczętej rozgrywki. Właśnie dlatego gry w bardzo łatwy sposób mogą motywować ludzi do powtarzania i rozwoju w dziedzinach życia wykorzystujących techniki grywalizacji czy inne nawiązania do świata gier.

Grywalizacja dla dzieci ma na celu także aktywować układy odpowiedzialne za najbardziej podstawowe tendencje funkcjonowania człowieka. Takie elementy grywalizacji jak system nagrody i zabawa budują nawyk powtarzalności zachowań oraz podnoszą zaangażowanie. To z kolei sprawia, że przykłady zastosowania grywalizacji istnieją niemal w każdej dziedzinie życia. Wykorzystanie strategii grywalizacji np. w biznesie przyciąga nowych klientów oraz zwiększa zaangażowanie i zainteresowanie już istniejących uczestników. Dzięki temu techniki grywalizacyjne w instytucji skutkują wzrostem rentowności firmy bez względu na segment, w którym przedsiębiorstwo działa.

Grywalizacja – przykłady 4 technik na podstawie aplikacji Better Footballer

O korzyściach działań techniki grywalizacji dla dzieci powiedzieliśmy już wiele, ale to wciąż nie wyczerpuje tematu. Dlatego teraz omówimy przykłady grywalizacji, które zaimplementowaliśmy w aplikacji. Przypominamy też, że celem projektu jest między innymi zachęcenie do regularnego ruchu i wiemy, że poprzez elementy gry w aplikacji online jesteśmy w stanie to osiągnąć. W aplikacji Better Footballer wykorzystaliśmy następujące techniki grywalizacyjne:

1. System progresywnego rozwoju piłkarskiego

Zdobywanie kolejnych leveli, poziomów, doświadczenia jest nieodłącznym elementem praktycznie każdej gry. Dzieci i młodzież, dla których powstała aplikacja Better Footballer doskonale rozpoznają mechanizmy znane ze świata gier takich jak Wiedźmin czy Fifa.

W Better Footballer funkcja progresu użyliśmy na kilka sposobów.

Po pierwsze, z każdym kolejnym ćwiczeniem poziom trudności wzrasta. Ma to związek z doskonaleniem umiejętności młodych zawodników. W związku z tym, że wprowadziliśmy mechanizm weryfikowania postępu, nie ma możliwości, aby zawodnik przeszedł do kolejnego etapu, jeśli nie opanował danej umiejętności.

Mechanizm ten pozwala zagwarantować faktyczne doskonalenie umiejętności piłkarzy zarówno pod względem technicznym, jak i motorycznym.

2. System gratyfikacji i mierzalnego postępu

Z racji tego, iż postęp w Better Footballer (podobnie jak w grach komputerowych) jest łatwy do zmierzenia i zweryfikowania, pozwala to na stworzenie klarownego systemu gratyfikacji za wykonane zadania.

Celem projektu wyposażonego w system gratyfikacji i mierzalnego postępu jest skuteczne zmierzenie się z problemem szybkiego nudzenia się treningiem przez młodych zawodników. Pomagamy też podtrzymać zainteresowanie rozwojem piłkarskim na wiele lat.

Nasz program treningowy i umieszczone w nim elementy grywalizacji pozwalają również wyeliminować frustrację wynikającą z ewentualnych niepowodzeń. Trening jest bowiem na tyle zrównoważony, że pozwala ze spokojem szlifować indywidualne umiejętności każdego gracza. Oznacza to, że bez względu na to, z jakimi umiejętnościami dziecko startuje, nasza aplikacja pomoże mu wejść na wyższy poziom.

3. Ranking jako przykład zastosowania grywalizacji w sporcie

„Geniusz to 1% inspiracji i 99% potu" – Thomas Edison

To, co odróżnia ranking Better Footballer od standardowych zestawień zawodników to fakt, iż o poszczególnych miejscach decyduje zaangażowanie gracza w trening. Naszym celem jest umożliwienie każdemu młodemu graczowi rozwoju bez względu na indywidualne umiejętności, z którymi startuje. Model opiera się na założeniu, iż systematyczność pozwoli na osiągniecie w przyszłości sukcesów bez względu na początkowe predyspozycje.

Z tego tytułu chcemy, aby część rozwoju młodych zawodników była bardziej indywidualna. Izolowany rozwój tego typu sprawia, że młodzi piłkarze mogą skoncentrować się na postępie oraz szlifowaniu umiejętności bez zbędnych rozpraszaczy.

Wspomniany wyżej ranking pozwala na ocenę zaangażowania zawodnika w rozwój i wynagradza jego starania oraz determinację. Dzięki temu chcemy nauczyć dzieci zarówno cierpliwości w dążeniu do celu, systematyczności, jak i pokazujemy, że praca nad rozwojem osobistym się opłaca. W tym aspekcie interesuje nas głównie sam proces dążenia do progresu, a nie ocenianie dzieci na podstawie porównywania ich umiejętności. Zdajemy sobie sprawę, iż każdy startuje z innego pułapu. Wierzymy jednak, iż regularny trening przygotowany w formie grywalizacji i motywowany miejscem w rankingu zbudowanym na zasadach zaangażowania w rozwój, pozwoli każdemu z młodych graczy na osiągnięcie pełni swego potencjału.

4. Mechanizmy gier, czyli sharing i wideo content w trenignu piłkarskim

Jednym z podstawowym elementów współczesnych gier jest możliwość ich transmitowanie przez portale społecznościowe. Komunikacja wideo staje się niejako językiem najmłodszego pokolenia, które jest nazywane konsumentem digitalowym tzn. reprezentującym życie mocno cyfrowe. Ich zabawa i nauka oparte są w dużej mierze na technologii (m.in. aplikacjach).

„Nowe pokolenie od najmłodszych lat związana jest z social mediami – dorastała razem z bijącym rekordy popularności Snapchatem. Młodzi tworzą content, są jego odbiorcami oraz komunikują się za jego pomocą z przyjaciółmi. Na digitalowym rynku zagościł nawet Messenger Kids, który stanowi alternatywę dla klasycznej wersji komunikatora Facebooka.Z raportu Beano Studios wynika, że 55 proc. generacji Alfa (dzieci poniżej 10 roku życia), regularnie tworzy materiały video”.

Video sharing jest podstawowym językiem generacji Alfa. Stanowi odbicie lustrzane osobowości. Zawiera w sobie twierdzenia, pytania, przeczenia i odpowiedzi. Komunikacja wizualna dla najmłodszego pokolenia jest kluczem do wzajemnego zrozumienia.

W takim sposób jako Better Footballer traktujemy wspólny kanał sharingowy. Pozwala na dzielenie się materiałami z treningów i osiągnięciami. Dzięki archiwizacji młodzi zawodnicy będą mogli także wrócić do swoich początków i zobaczyć jak dużego postępu dokonali względem pierwszych piłkarskich kroków.

                 *

Jeśli chcesz zachęcić dzieci do większej aktywności fizycznej, wykorzystaj w tym celu znane im z codziennej zabawy narzędzia. Better Footballer łączy świat wirtualny z rozwojem sportowym w rzeczywistości. Dzięki funkcjom aplikacji i zdalnemu nadzorowi trenera każdy użytkownik aplikacji będzie mógł w bezpieczny i profesjonalny sposób spędzać czas w zdrowy i efektywny sposób. Nadchodzi koniec dni spędzanych wyłącznie przy grach komputerowych!

ŹRÓDŁA:

Krzyżanowska K., Wawrzyniak S., Tendencje zmian w zakresie aktywności fizycznej mieszkańców Polski, "Turystyka i Rozwój Regionalny", Vol. 13 (2020) s.79-89.

Zembura P.,  Korcz A., Nalecz H., Cieśla E., Results from Poland’s 2022 Report Card on Physical Activity for Children and Youth, "Internation Journal of Environmental Research and Public Health", 2022.

Krzyżak-Szymańska E., Raport z badań zrealizowanych w ramach programu Ministra Zdrowia: Wsparcie badań naukowych służących pogłębieniu wiedzy w zakresie uzależnień behawioralnych, w tym hazardu problemowego i patologicznego.

Can you really afford to ignore Generation C?, www.infomentum.com/genc

Kondycja Polskiej Branży Gier 2020, https://polishgamers.com/wp-content/uploads/2021/04/Raport_2021_long_FINAL_WEB.pdf

Bartle R., MMOs from Inside Out: The History, Design, Fun and Art of Massively, 2003

Bartle R., Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, 1996

Iscenco A., Gamification in Sustainable Development. Masterpieces of the Nature, 2014

9 powerful reasons why gamification of sports matters a lot, https://sporttomorrow.com/9-powerful-reasons-why-gamification-of-sports-matters-a-lot/amp/#What_is_gamification

The Future's Bright: The Future's Gen Alpha, https://www.beanostudios.com/post/the-future-s-bright-the-future-s-gen-alpha-1

Content marketing dla pokolenia Alfa, https://k2precise.pl/blog/content-marketing-dla-pokolenia-alfa/#_ftn1

Udostępnij emailem

Zobacz też